FPM - Freizeitpark Manager 
Prototypengalerie
09/2017  -  05/2019
06/2022 - 

Idee zum Spiel

Unser Wohnort ist ca. 2 km vom alten Freizeitpark „Spreepark Berlin“ entfernt. Als kleiner Junge war ich, Marc, gerne an diesen Ort und hatte viel Spaß. Es ist schon traurig, dass ihn nach der Schließung nie jemand neu eröffnet hat. Grund genug ein Spiel zu dieser Thematik zu entwickeln – wer ist nicht gerne in einem Freizeitpark? Im Übrigen: Die Geschichte ist nicht die Spreepark Originalgeschichte! 
Wir schlüpfen in der ersten Generation in die Rolle des Parkbesitzers und bauen unseren Park nach unseren Wünschen aus. Wenn wir das Highlight, den Bau der Holzachterbahn im Spiel erreicht haben, endet das Spiel in der ersten Generation.
Zum Weiterspielen beginnt dann die zweite Generation. Der Park wurde geschlossen. Alle Food-Geschäfte verließen den Park und die Fahrgeschäfte und Attraktionen verwilderten über die Zeit. Die Natur eroberte sich über die Jahrzehnte den Park zurück. Alle Fahrgeschäfte werden unbenutzbar und müssen zur neuen Parkeröffnung erst wieder fahrtüchtig gemacht werden. 

Entwicklungsgeschichte

1.Version (September 2017) 
Eine Würfelversion war der Beginn. Die Grundidee, dass alle einen eigenen Park bauen und trotzdem die Parks der anderen besuchen müssen, hat sich nie verändert. Vielmehr ging es in der ersten Version darum, das End-Spielziel zu erreichen und das möglichst schneller als die Mitspieler. Das größte Problem bei der Entwicklung war es, durch den wachsenden Park, auch mehr Geld zu erwirtschaften, um weiter seinen Park auszubauen und alle Kosten begleichen zu können. Es war in der ersten Version schon zu erkennen, in welche Richtung das Spiel weiterentwickelt werden muss, damit ein gleichmäßiger Spielfluss entsteht. Die Idee, mit vier unterschiedlich farbigen W6 Würfel die Bewegungen der Mitarbeiter im Park zu steuern. Dieses ergab eine sehr langsame Fortbewegung. Auch wenn das Würfelergebnis des W6-Würfels nicht planbar war und damit die Position der Mitarbeiter sowie die Einnahmen des Managers bei wachsenden Park unklar waren bzw. zu wenig Geld generierte, endete das Spiel irgendwann. 
Um mehr Geld ins Spiel zu bekommen bekam der Freizeitparkmanager nicht nur unterschiedliche Geldeinnahmen, sondern auch noch verschiedene Würfel wie W6, W8, W10 oder W12. Je nach Spiellevel. Das brachte bei hohen Würfen genug Einnahmen, war aber teilweise irreführend und fehleranfällig, weil jeder Spieler teilweise andere Würfel benutzt. Auch wenn sich die erste Version grafisch und sich die Werte der Einnahmen und Ausgaben ständig veränderten und angepasst wurden, blieb das Spiel zu glückslastig. Die Lösung waren letztendlich Bewegungskarten, die so ausbalanciert wurden, dass allen Mitarbeiter die richtige Bewegung zugeordnet wurden.
2.Version - Vorstellung des Prototypen auf der Berlin Con 2018 im Kühlhaus. 
In der zweiten Version des Spiels sind die Würfel verschwunden. Die Bewegung wurden anhand von Bewegungskarten gesteuert. Die verschiedenen Kartenkombinationen wurde bereits getestet. 
Durch die Einführung der Bewegungskarten und den Wechsel von Geldscheinen auf Geldchips hat sich die Spielzeit bei zwei Spielern auf ca. 45 min eingepegelt. Erst mit dieser Spielzeit machte es Sinn, das Spiel vorzustellen. Die Berlin Con 2018 war aus unserer Sicht in Bezug auf Interesse an Thema und Spiel sehr erfolgreich. Auch das Feedback war durchaus positiv.
Nach der Berlin Con 2018 setzten wir uns in Juli 2018 nochmal an das Spiel um zusätzliche Elemente hinzuzufügen, die das Spiel beschleunigen sollten. Neue Elemente im Spiel waren: Schulung der Mitarbeiter, Generieren von Flyer zum Anheuern von Spezialisten oder Spione. Ereignisse auf der Rückseite der Bewegungs-Karten sorgten für mehr Chaos im Spiel.
Die dritte Version hatte dann noch weitere Verbesserungen: Bewegungskarten mit Ereignissen, Spezialisten, Schulungsräume für Mitarbeiter und einiges mehr. Auch eine Art Legacy-Komponente wurde mit der zweiten Generation Spielmechanik entwickelt, bei der der gebaute Freizeitpark aus der ersten Generation in der zweiten Generation fortgeführt wird. In der zweiten Generation ist unser damaliger Park ein verwilderter Freizeitpark, den wir wieder zum Leben erwecken müssen. Das Spiel bleibt dabei aber ausbalanciert, der Gewinner der ersten Generation hat kaum Vorteile in der nächsten Generation.
Alles in allem war die dritte Version, Januar 2019, schon dicht an dem, was wir uns an Spielgefühl, Planbarkeit und Taktik im Spiel erreichen wollten. In dieser Version mit den Plättchen hatte der Spieler die Möglichkeit seine Attraktionen und Geschäfte beliebig am Weg zu platzieren. Ob dabei Kurven einbaute wurden oder nicht, war egal. Der Weg führte immer vom Anfang zum Ende des Freizeitparks. Allerdings führten unübersichtliche Wege oft zu Fehler und Fragen im Spiel, die verhindert werden sollten. Auch ein Update des Fahrgeschäftes veränderte immer nur die Werte des Fahrgeschäftes, der Weg davor veränderte sich nie. Das sollte die nächste Version lösen.
Lets Play´s von der 3. Version und Vorstellung 2.Generation
 Die vierte Version ist komplett kartenbasiert. Die Lösung war letztendlich jedem Fahrgeschäft einen individuellen Weg mit unterschiedlich viel Platz für Besucher zu schaffen. Auf der Rückseite gab es so die Möglichkeit, nicht nur die Werte des Fahrgeschäftes zu verbessern, sondern auch dem Weg für viele anstehende Besucher auszubauen. Der Prototyp musste also komplett neu erstellt werden.
Im Zuge dessen wurde dann auch noch das Wissenschafts- und Mechaniker-Tableau in Kartenform kreiert. Als Kartenform haben diese jetzt noch Vorder- oder Rückseiten um neue Variationen der zur Spiellänge zu erreichen. Die vierte Version soll die die letzten Änderungen am Spiel Freizeitpark Manager beinhalten, Mai 2019. Die neue Kartenversion bringt wesentliche Erleichterungen in der Übersichtlichkeit für das Spielgeschehen. 
Regelerklärung der 4. Version
"Und ist das Werk uns dann gelungen, dann ändern wir die Änderungen!"